Spielen in spielfremden Zusammenhängen: Gamification – Chancen für Verlage

Der Verlust von Marktanteilen an jüngere Unternehmen, das Festhalten an alten Geschäftsmodellen, der Kampf um Talente – Verlage sehen sich mit den gleichen Herausforderungen konfrontiert wie viele traditionelle Unternehmen. Gamification hilft Verlagen, neue Chance in einer veränderten Arbeitswelt zu nutzen. 

 

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Der Naturwissenschaftler Dipl.-Math. Klaus-Dieter Sedlacek, Jahrgang 1948, studierte in Stuttgart neben Mathematik und Informatik auch Physik. Nach fünfundzwanzig Jahren Berufspraxis in der eigenen Firma widmet er sich nun seinen privaten Forschungsvorhaben und veröffentlicht die Ergebnisse in allgemein verständlicher Form. Darüber hinaus ist er der Herausgeber mehrerer Buchreihen unter anderem der Reihen „Wissenschaftliche Bibliothek“ und „Wissenschaft gemeinverständlich“.